Xenofobia, Isolamento e Barbárie: coisas boas (para a Narrativa)

Postado em Uncategorized em 14 de março de 2009 por rodrigocgr

 

 

Eu preciso admitir ter sido divertido escrever o último post. Pouco tempo após escrevê-lo me veio a lembrança de que, de certa forma, poderia trazer algo mais sobre aquele tipo de antagonista. Por outro lado, xenofobia, isolamento e barbárie são forças que – infelizmente – todos nós conhecemos de alguma forma, seja através da mídia, seja através de nosso cotidiano. Por isso, decidi escrever sobre esses elementos como parte de qualquer narrativa, mas, claro ainda voltando-me para o World of Darkness, ou, pelo menos, para cenários com o estilo dark fantasy, como Ravenloft.

A principal inspiração aqui foram alguns parágrafos acerca do tema, no Requiem e no Damnation City. Vampire, mesmo ambientado na contemporaneidade, possui um clima medieval particular, romântico e gótico, e isso faz sentido, afinal o gênero gótico nasceu também como fascinação por castelos, ruínas, catedrais e catacumbas, os lugares onde os autores costumam esconder os Membros. Além disso, os Membros lutam por recursos limitados dentro de suas cidades, e por isso acabam formando sociedades políticas como as de grupos humanos vivendo com a escassez de recursos (como na própria Idade Média, mas pretendo detalhar isso em outro Post). No Requiem cada cidade é um feudo.

A escassez de recursos parece ser um dos principais motivos pelos quais essas forças terríveis se manifestam. Além do medo, claro. As comunidades desejam defender suas posses e sua integridade (inclusive a integridade física de seus membros), e por isso se fecham, adotando um comportamento e um modo de pensar voltados para dentro. Os forasteiros são rejeitados e estigmatizados, são tratados como inimigos, ou, na melhor das hipóteses, recebidos com desconfiança e medidas de segurança.

No fim das contas, acredito que todos esses sentimentos e comportamento se baseiam no medo, mas não apenas. Elas se baseiam no medo perpetuado, o medo transformado em força social e cultural. O medo une a comunidade e faz os seus membros trabalharem para a realização de um fim. Assim, o medo pode ser capaz de fornecer a energia para os atos mais heróicos, ou para as piores atrocidades. (basta, por exemplo, lembrarmos o elemento fóbico no anti-semitismo nazista).   

 

Ódio, loucura e misticismo encarnados em Himmler, chefe das SS. Este personagem mostra até onde pode ir o sentimento de desprezo pelos "outros".

Ódio, loucura e misticismo encarnados em Himmler, chefe das SS. Este personagem mostra até onde pode ir o sentimento de desprezo pelos "outros".

 

O fanatismo ou ódio da comunidade também podem não ser tão claros, mas, por algum motivo, ainda guiam os seus comportamentos. Isto os torna ainda piores, pois – quando finalmente decidirem agir – atacarão vítimas desprevenidas. O motivo para as suas ações pode muito bem ter alguma relação com aspectos discutidos no meu último post. A natureza e os caracteres particulares de cada comunidade devem influir nas suas ações, objetivos e métodos, e por isto se deve considerar com cuidado quem são esses antagonistas (ou protagonistas?).    

Existem muitos tipos de comunidades isoladas, mas o exemplo clássico ainda é o da aldeia medieval, pelo simples fato da Idade Média ainda ser um símbolo comum para o isolamento e a barbárie. Mas também poderíamos estar nos referindo a uma cidadezinha perdida no meio do nada, seja no interior do nordeste brasileiro ou do bible belt americano. Forasteiros são “notícias ruins”, e se tornam alvo de um olhar curioso (no pior sentido possível) e cheio de péssimas expectativas, por parte dos locais. As atitudes podem nem expressar o sentimento, mas alguma coisa estranha fica no ar, algo que os recém chegados não sabem dizer o que é, mas que parece errado.   

Aparentemente, barbárie e xenofobia se complementam. A barbárie é reforçada pela xenofobia, e vice-versa. Os bárbaros são todos “os outros”, os forasteiros, os homens que não pertencem ao grupo, ou a nenhum grupo. Eles são errantes, nômades, e os povos sedentários costumam temer e desprezar o modo de vida dos que vagam. O contrário é verdade, e os nômades desprezam os habitantes das comunidades que encontram em seu caminho. O isolamento nasce da impossibilidade dos dois grupos chegarem a algum tipo de equilíbrio, a uma estabilidade (a não ser que consideremos os conflitos freqüentes como um tipo de estabilidade). Enfim, os dois grupos não poderão coexistir sem conflitos, pois o modo como cada um leva sua existência contraria, nega, o modo de vida do outro lado.    

Essas noções trazem imagens de aldeias cercadas por saqueadores vindos de longe, como hunos e vikings (ou orcs!). No entanto, descreve perfeitamente algumas comunidades que existem dentro das grandes cidades em que vivemos. Basta olhar para os nossos condomínios fechados, cuja segurança se baseia na limitação da entrada de quaisquer outros que não os moradores. Em alguns bairros mais violentos, por outro lado, a comunidade podem se dividir entre o comando de duas gangues rivais, e os membros de uma delas não conseguirá cruzar os territórios dos seus inimigos sem receber alguma espécie de aviso, ou coisa pior.

Mas como o Narrador poderia utilizar esses elementos? Esse será o tema da segunda parte deste post. 

Quem não gosta de caipiras incestuosos canibais?

Postado em Uncategorized em 20 de fevereiro de 2009 por rodrigocgr

 

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Com o lançamento (não tão recente) do WoD: Midnight Roads, me veio a lembrança de um modelo clássico de vilão do cinema norte americano. Eu falo dos caipiras (no original rednecks e hillbillies) com tendências homicidas, mas não apenas isso, caipiras com tendências homicidas vivendo no meio de lugar nenhum, se multiplicando a partir de relações incestuosas das quais o resultado mais frequente são deformidades e insanidade. O clã das criaturas apenas espera o dia em que o próximo grupo de viajantes irá se perder na região, para então se lançar sobre ele com uma violência obscena.

Eu escrevi este Post pensando em como poderia ajudar qualquer narrador com o desejo de trazer este tipo de horror para sua crônica. Honestamente, esse desejo se desenvolveu após filmes como The Hills Have Eyes (1977, com remake em 2006). O filme trata de um grupo de seres humanos perdido em vastidões desertas, paragens inquietantes após alguns minutos de filme, e terríveis a partir de então. Não vou me deter muito nos detalhes, e espero que o filme seja tomado apenas como sugestão e inspiração, não como guias sobre como narrar algo parecido (afinal, o WoD tem suas próprias características de ritmo e estilo).

Com alguma pesquisa, descobri também o incidente Sawney Bean, na Escócia do século XV ou XVI. O caso aparece no catálogo de crimes da Newgate Prison, em Londres. Segundo os registros, Alexander “Sawney” Bean teria sido o líder de um clã de quarenta e oito pessoas, todos seus descendentes, executado após ter assassinado e devorado cerca de mil vítimas. Segundo o livro Sawney Bean, após descobrir que não possuía vocação para trabalho honesto, retirou-se da sociedade com uma mulher que compartilhava suas inclinações. Eles passaram a viver em uma caverna na costa, perto de Galloway, por vinte e cinco anos. Todos os seus quase cinqüenta descendentes foram produto de incesto (Alexander era o pai de seus netos e o esposo de suas filhas, além de todos os frutos de relacionamentos entre irmãos).

O clã de Sawney Bean vivia de suas emboscadas noturnas, nas quais atacava e matava viajantes solitários ou pequenos grupos. Eles arrastavam os corpos das vítimas até a caverna, para devorá-las. Com alguma freqüência ossos e partes de corpos apareciam nas praias próximas. Durante o dia não havia como adentrar o covil, pois sua entrada permanecia sob a superfície da água. Assim, o clã só foi descoberto pela população local após mais de duas décadas de matança.

Não se pode afirmar a verdade do relato registrado no livro de Newgate Prison, mas, como lenda, a história de Sawney Bean consegue reunir uma série de elementos velhos (canibalismo, incesto, etc), para produzir um novo tipo de antagonista, caracterizado pela barbárie e pelo afastamento do convívio social e suas leis. Sawney Bean é o sobrenome dos vilões de The Hills Have Eyes, mineiros pervertidos pela era nuclear, vivendo da matança e do saque.  Claro, no WoD esse tipo de vilão pode adquirir formas variadas, e pode surgir a partir de causas sobrenaturais. De qualquer forma, podemos resumir os principais caracteres desses antagonistas como sendo:

- Laços de Sangue: as criaturas formam uma família ou clã. Eles possuem laços de sangue reforçado pelo incesto (causado pelo isolamento, visto a seguir). O incesto pode ter ocorrido no passado ou pode ser uma prática ainda comum. Pode ser ocorrido entre primos ao longo de dezenas de gerações ou entre irmãos (ou entre pais e filhos) no intervalo de algumas décadas. O incesto provavelmente é a causa das deformidades, doenças e deficiências desses antagonistas. Não é preciso dizer que essa família seria completamente disfuncional, com a violência e o abuso (de todo tido) como práticas comuns, especialmente na luta constate pela definição da supremacia. O segredo aqui é perverter a estrutura familiar tradicionais, as idéias de parentesco e de lar. 

- Isolamento: essa família disfuncional existe em algum lugar isolado, seja um pântano escuro ou uma cidade fantasma, ou mesmo uma mina, caverna ou montanha. Algum tipo de obstáculo geográfico torna o acesso ao lugar difícil. Esse isolamento também pode (provavelmente) ter sido reforçado por algum caractere cultural dos progenitores deste grupo de pessoas: eles podem ter sido (ou ainda serem) parte de uma seita, ou podem ter ouvido chamados estranhos vindos da floresta ou das profundezas da terra. Por outro lado, o isolamento pode ter se iniciado com a expulsão dos progenitores de sua comunidade.

- Alienação: A alienação seria a contraparte mental do Isolamento. O grupo isolado vive de acordo com suas próprias regras e a partir de um sistema cultural incompatível com o sistema da maior parte dos outros seres humanos. Entre eles os tabus são outros, e os nossos tabus, no interior dos seus covis, seriam mais uma parte do cotidiano. Isso pode resultar na formação de hábitos no mínimo peculiares, como o hábito de colecionar partes das vítimas como troféus. O isolamento pode também resultar em um sistema de crenças e tradições particulares, através dos quais eles podem ter alguma explicação para sua condição e seu lugar no mundo.      

Esses traços definem os estranhos. Mas antes mesmo de apresentá-los aos jogadores, seria interessante construir um clima de estranheza em torno do lugar. Aqui as coisas simplesmente não fazem sentido. Este é um lugar remoto, ou de alguma forma isolado, como uma fazenda com fama de assombrada. Aqui, medo e desorientação andam de mãos dadas. Os personagens não estão apenas perdidos – eles estão perdidos em uma terra estranha. Os sinais da estranheza local se acumulam até o primeiro contato com os habitantes do lugar (que poderá vir como uma mudança violenta de ritmo da narrativa, como quando um dos personagens fica com o pé preso em uma armadilha para urso).

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Um exemplo que pode ser útil é o do filme The Texas Chainsaw Massacre, pelo menos o do remake de 2003. Não estamos diante de um grande filme, mas, nele encontramos aposentos inteiros repletos de lembranças de vítimas, e até animais. Vale à pena conferir.   

Esses sinais podem ser pistas terríveis, como partes humanas guardadas em vidros cheios de formol, ou uma coleção macabra de objetos roubados de outros viajantes. A dica parece ser: faça desses sinais uma espécie de pista para o que pode ocorrer. Outra possibilidade é fazer com que os sinais sejam enigmáticos (como runas estranhas) e que a resposta para as perguntas por eles levantadas venha apenas posteriormente, como algo terrível.

O contato de um grupo de viajantes vindos de uma cidade com criaturas aprisionadas em um universo mental e físico completamente diverso será conflituoso. A violência possivelmente irá eclodir, a partir da tensão entre o grupo local e os recém chegados. Resta saber quem tomará a iniciativa e disparará a primeira arma, e por quais motivos (além do estranhamento). Claro, um bom gancho para a história seria fazer com o próprio clã que vive isolado nas colinas seja culpado pelos personagens dos jogadores terem tomado o atalho errado. No entanto, não se pode descartar o papel dos personagens dos jogadores como invasores involuntários do território alheio, ou como caçadores que se vêem na obrigação de eliminar este horror (e quem sabe as criaturas apenas não querem ser deixadas em paz? Nesse caso os caçadores são os verdadeiros monstros).

Outra observação interessante é a de que o comportamento de seres tão isolados em seu próprio mundo pode não fazer qualquer sentido sob o ponto de vista dos personagens dos jogadores. Aqui o narrador deve usar a imaginação e descrever um padrão de comportamento bizarro e terrível ao mesmo tempo. Por exemplo: os personagens podem ser capturados e torturados, mas, durante as refeições, são tratados como convidados. Outro exemplo: algum tipo de animal (como o porco) possui caráter sagrado para esses antagonistas.  Talvez nesse ponto possam aparecer indícios variados sobre as origens desses antagonistas, e indícios que possam esclarecer a sua transformação no que são atualmente. Discernir os indícios entre as bizarrices pode ser algo bastante complicado. Senão vejamos algumas das possíveis causas:

- Terra Ruim: A terra local foi contaminada por produtos químicos, ou radiação. Por outro lado, a terra do lugar pode ser amaldiçoada (os detalhes da maldição ficam por conta do narrador). A maldição pode se localizar ou se apresentar de forma mais intensa em algum aspecto geográfico local: uma floresta, uma mina abandonado, uma montanha, um lago, um pântano, colinas onde os nativos costumavam enterrar seus mortos, etc. O lugar até poderia ter consciência e falar na mente das pessoas que lá vivem (na forma de sonhos ou intuição), se aproximando muito da idéia de Patrono Maldito abaixo.

- Patrono Maldito: Os membros do clã eram pessoas como outras quaisquer. Quando eles se estabeleceram na região descobriram um patrono maldito, ou foram por ele descobertos. Esse patrono (espírito, fantasma, demônio, deus, ou mal antigo no estilo lovecraftiano) copulou com os membros da família, os alterou magicamente ou os infectou de alguma forma. O resultado foi uma linhagem de seres que se afasta do que se costuma chamar de humano. As circunstâncias nas quais o patrono foi descoberto (ou os motivos pelos quais ele escolheu essas pessoas) podem dizer muito sobre esse grupo de antagonistas. 

- Linhagem Maldita: Os membros do clã possuem algo terrível escondido em seu genoma, ou em sua alma. Com o isolamento a sua degeneração aflorou como nunca (ou, antes de tudo, a sua degeneração fez com que eles buscassem o isolamento), pela formação dos pares “certos” de genes recessivos, ou, alternativamente, pela solidão, que criou um ambiente mais propício para a manifestação da mácula de origem sobrenatural.

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As Causas da degeneração da linhagem devem dizer algo sobre ela. Claro, as causas podem ser um mistério insondável, cujo sentido, dentro da narrativa, seria mostrar como o mal não possui qualquer sentido além de ser mal (sendo, na verdade, incompreensível, e terrível por ser incompreensível). A perversão do clã de antagonistas pode ser até explicado pelas suas origens, mas a compreensão nunca será total. Afinal, como compreender o comportamento de um grupo de aberrações incestuosas que sentem prazer quase sexual em retalhar seres humanos? Como se colocar sob a perspectiva de seres simultaneamente humanos e inumanos? 

Essas perguntas provavelmente não poderão ser respondidas nem pelo narrador, nem por qualquer ser humano. A “maldade” pode ser explicada como comportamento anti-social ou distúrbio psíquico, mas a capacidade de realmente entender os motivos do comportamento deste tipo de antagonista deve estar além do ser humano médio. Eu falo isso por considerar comportamentos grotescos a regra entre os membros dessas famílias. Por exemplo, as crianças poderiam permanecer trancadas no porão até a puberdade, ou poderiam ter um de seus dedos arrancados como punição pela desobediência. As mulheres seriam utilizadas apenas como reprodutoras, e seriam assassinadas caso não conseguissem engravidar. Os homens seriam servos, ou guerreiros, os responsáveis por trazer mais pessoas para dentro da comunidade. Tudo isso ocorreria em uma atmosfera de normalidade.

Se a perspectiva de tais antagonistas não pode ser completamente compreendida, pode pelo menos ser resumida com base em suas práticas e objetivos, que possuem uma lógica própria:

- Saque: a família vive com base no que consegue tirar de viajantes desafortunados. Eles os matam (e talvez também os devorem também) e roubam todos os seus pertences. Os bens retirados de forasteiros podem até ter grande valor entre essas criaturas, e podem ser a moeda da sua comunidade. Os próprios forasteiros podem ter seu valor econômico no grupo, como escravos ou símbolos de prestígio para os seus captores.

- Xenofobia: o clã possui seus motivos para odiar forasteiros, e os seus motivos para atraí-los e matá-los da forma mais cruel que puderem conceber. A xenofobia pode estar ligada ao território, visto como sagrado, ou a uma forma de ideologia de sangue e terra, pela qual a terra do clã não poderia ser profanada por pessoas de fora da linhagem. No caso de grupos seguindo um demônio ou espírito, a xenofobia poderia ser mais uma forma de obedecer ao seu patrono maldito.

- Reprodução: os antagonistas precisam de sangue novo após algumas décadas de incesto. Eles capturam forasteiros para torná-los parte da família. O processo de adaptação com certeza é traumático. Após o aprisionamento as vítimas (mulheres) sofrerão estupros, dia após dia, até apresentarem os primeiros sinais de gravidez. Isso deve significar que os machos do grupo que mantiverem o maior grupo de reprodutoras podem permanecer no topo da hierarquia, com seus inúmeros filhos como aliados e soldados.    

Com esses elementos (meras sugestões) em mente acredito ser possível construir uma história centrada na brutalidade e inumanidade de seres humanos decaídos e suas famílias pervertidas.

Desenhando Masmorras (ou, sobre Temas & Motivos no planejamento da narrativa)

Postado em Uncategorized em 15 de fevereiro de 2009 por rodrigocgr

 

Muitas vezes antes de começar a narrar – como nestes últimos dias – eu questiono que motivos e temas poderiam envolver os jogadores, quais motivos e temas seriam atraentes, e quais deles realmente exprimem o WoD. Não falo sobre como criar a atmosfera de jogo com algumas velas e som ambiente, mas como fazer os eventos e o desenrolar no curso da narrativa. Afinal, existe uma série quase infinita de motivos e temas, mas nem todos conseguem envolver os jogadores de forma adequada (quando conseguem).

Antes de tudo, vamos detalhar alguns conceitos, para aqueles ainda não muito familiarizados com o WoD.

O tema pode ser entendido como uma tradução dos eventos narrados. Então, o tema de uma crônica poderia ser “a degradação moral”, ou “o fim da empatia e da compaixão”. Olhando com mais cuidado, os dois temas até se parecem, pois tratam de ruptura. O primeiro deles aborda o desgaste das estruturas que controlam nossos vícios e tendências egoístas. O segundo aborda o tema em um nível pouco mais amplo, ao retratar a incapacidade de respeitar as necessidades e o sofrimento alheios. Os dois temas podem ser a base para histórias variadas.

Os motivos possuem uma qualidade mais simbólica e gráfica. Eles não apenas caracterizam a trama e o cenário, mas o fazem de modo a transmitir uma determinação sensação estética. Quando, por exemplo, os personagens exploram uma fábrica abandonada, durante a noite, e pode aparecer o motivo das lanternas revelando parcelas limitadas do lugar escuro. O mesmo pode aparecer quando eles descobrem que precisam explorar um túnel abandonado de metrô, e, ao iluminar seu caminho com um isqueiro descobrem inscrições sem sentido gravadas no concreto. O truque aqui é tentar descobrir que sensação estética é sugerida por cada motivo. No caso das lanternas e do isqueiro, eu, pessoalmente, penso na sensação de mergulhar no desconhecido, e na incapacidade de entender o ambiente ao redor, a não ser pelas pequenas parcelas iluminadas.

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O segredo dos Motivos é que eles funcionam apenas quando são repetidos ao longo da crônica, e, especialmente, quando sua utilização pelo narrador precede ou sugere algum tipo de acontecimento específico (a partir do qual se pode construir tensão e expectativa).

O meu problema, e o problema de muitos, é organizar o tema e os motivos de forma harmoniosa. Além disso, e mais importante, escolher um tema e os motivos de acordo com as preferências dos jogadores. A partir deste problema acabei em algumas reflexões sobre tema, e, especialmente, sobre motivos. No final eu encontrei uma espécie de “solução”, que funciona como uma técnica de criação de histórias e crônicas. Espero que essa técnica possa ser útil para todos.  

O tema sobre o qual penso agora para a história pode ser descrito como “decadência da ordem estabelecida”. Eu estou considerando iniciar uma crônica de VtR, e, embora não possa fornecer maiores detalhes (pois meus jogadores podem estar lendo o blog), posso adiantar que se trata de “decadência”, não de “ruptura”, palavra que sugere uma transformação abrupta, violenta. A decadência é lenta, como a decadência de um cadáver abandonado (isso nas regiões mais frias, pois nos trópicos um corpo pode se tornar uma massa fervilhante de vermes em cerca de 24h). E é a decadência de uma ordem, a ordem estabelecida. Na prática, isto significa que algumas coisas deixarão de funcionar para os Membros da cidade: um Elíseo é abandonado ou se torna perigoso, vampiros começam a sumir em determinado bairro, algumas disciplinas possuem o seu funcionamento perturbado, etc. Lentamente esses acontecimentos se acumulam, e lentamente eles fazem a Danse Macabre local ganhar um novo ritmo, ao qual pode ser difícil se acostumar. Alguns Membros importantes aparecem com menos frequência, e correm boatos variados sobre os motivos de tudo isso. Mas as possíveis causas devem permanecer ocultas, pelo menos no início.

Motivos variados podem auxiliar este tema.  O motivo da lanterna, da exploração de lugares escuros, pode muito bem ser utilizado. Após cada uma dessas explorações novos indícios poderiam surgir, mas não como respostas, e sim como mais uma peça perturbadora e sem sentido. O desaparecimento de alguns Membros da cidade também pode ser utilizado como um motivo. As circunstâncias dos desaparecimentos podem formar um padrão específico, pelo menos para um dos personagens dos jogadores com algum conhecimento em Ocultismo: “os desaparecimentos começaram quando as estrelas se alinharam desta forma, e só ocorrem em noites de céu claro”. A partir daí será possível criar um senso de expectativa em relação aos céus, especialmente nas noites em que as estrelas são visíveis. Outra alternativa seria fazer os desaparecimentos deixarem pistas nos lugares onde ocorreram, marcando-os. Ao localizar esses pontos em um mapa, um dos personagens descobre que eles compõem uma geometria regular, um polígono que será fechado, assim que o próximo desaparecimento ocorrer. 

Bem, mas voltando com mais clareza ao tema dos motivos, posso afirmar que um dos motivos mais poderoso, pelo menos em VtR, é o do contraste entre o dia e a noite. Na prática, isso significa expor os personagens dos jogadores ao modo das coisas durante a noite. Por exemplo, pode-se tentar evocar a sensação de vazio ao fazer com que os personagens tenham de ir até uma estação de metrô completamente vazia. Durante o dia o lugar fervilhava com pessoas, mas agora é apenas um vazio, no qual os únicos resquícios de atividade são os jornais e panfletos espalhados. A descrição desse tipo de motivo me faz crer que o poder das descrições, pelo menos em uma narrativa, não está nos detalhes, mas na capacidade de comunicar um sentimento, efeito possível com a invocação de alguns poucos detalhes, como o vazio da estação. Assim, a jornada dos personagens por um série de cenas e lugares é, na verdade, uma jornada através de motivos, de sentimentos.

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Esta conclusão traz uma série de possibilidades interessantes. A primeira delas é que a narrativa pode ser completamente repensada a partir de motivos variados, ao invés de ser pensada apenas como sequência de eventos e cenas. Comunicar os motivos pode ser difícil, mas pode ser bastante compensador. Ao mesmo tempo, pode ser perigoso, pois a utilização excessiva dos motivos pode esvaziá-los de sentido (pela sua banalização), ou ainda, retirar o enredo da narrativa, transformando-a numa simples exposição de motivos. Portanto, equilíbrio é necessário.

Outra possibilidade é a de que o clima mais geral de uma crônica pode (e deve) muito bem ser estabelecido a partir de um determinado conjunto de motivos recorrentes. Então, por exemplo, se o narrador pretende fazer com que os jogadores percebam como os Membros vivem enfeudados em seus territórios, ele pode criar um motivo relacionado ao perigo de se deslocar, de se distanciar dos lugares familiares. Esse motivo seria como uma espécie de motivo, o alarme que antecede o ataque de nômades ou a ira de outro Membro territorial. Um modo interessante de fazê-lo seria mostrar aos personagens como a própria humanidade está enfeudada em seus condomínios fechados, ou em suas comunidades, onde a xenofobia é uma regra. Nesses lugares é mais difícil caçar ou obter informações, pois qualquer estranho é visto como uma ameaça, e tratado como tal.

Por fim, acho que há a idéia de que seria interessantes pensar nos motivos antes de pensar na história ou crônica propriamente dita. Os motivos podem emergir sozinhos ou aos pares, enquanto o desenvolvimento de toda uma narrativa exige muito mais do narrador. Essa característica dos motivos permite mais facilmente o brainstorming individual. Assim, ao invés de pensar a história, pode-se pensar, em um primeiro momento, em um determinado grupos de motivos, para apenas então estabelecer que tipo de narrativa poderia ser contada a partir deles. Os motivos podem até ser pensados ao lado do tema principal da história ou crônica, ou como elementos estéticos dos temas secundários. Mas essa é uma via de mãe dupla, e os motivos podem muito bem inspirar o desenvolvimento de um tema específico.

And Darkness It shall Be…

Postado em Uncategorized em 14 de fevereiro de 2009 por rodrigocgr

Começar algo novo é sempre um desafio. Tornar algo velho novo mais uma vez talvez seja um desafio ainda maior, e eu acredito que este seja o principal tema ou motivo  deste blog. Tenho dez anos de experiência com o World of Darkness, cinco apenas narrando. Através deste período muitas coisas envelheceram em mim e no cenário, maturaram, ganhando novas formas, novas embalagens, ou até se transformaram radicalmente. A passagem para o “novo” World of Darkness, que já conta com alguns anos, representa todo o processo ocorrido. Em função desta trajetória decidi escrever sobre minhas experiências com o cenário e a mesa de jogo. Compartilhar tudo isso é quase como entrar no clima daquelas conversas de final de jogo, quando, no meio da noite, todos falam suas impressões sobre o ocorrido naquele momento da crônica, enquanto atacam seus snacks e esvaziam copos e mais copos de refrigerante.

O World of Darkness é um lugar incrível é terrível, e nele nossos sonhos e pesadelos se confundem. Eu falo em sonhos, sim, pois lá podemos esquecer a opressão estéril do nosso próprio cotidiano, e nos entregar a outro tipo de opressão, mais romântica (especialmente gótica em Vampire: the Requiem), que se reflete na estética dos abismos de concreto existentes entre os prédios que se perdem nas brumas, e nas luzes distantes, as luzes dos lugares onde os seres humanos tentam permanecer até serem cativados pelas coisas escondidas na escuridão.  

Nos posts futuros pretendo compartilhar esta percepção e as formas através das quais ela ajuda durante o jogo, tanto para jogadores quanto (e especialmente) para narradores.



 

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