
Com o lançamento (não tão recente) do WoD: Midnight Roads, me veio a lembrança de um modelo clássico de vilão do cinema norte americano. Eu falo dos caipiras (no original rednecks e hillbillies) com tendências homicidas, mas não apenas isso, caipiras com tendências homicidas vivendo no meio de lugar nenhum, se multiplicando a partir de relações incestuosas das quais o resultado mais frequente são deformidades e insanidade. O clã das criaturas apenas espera o dia em que o próximo grupo de viajantes irá se perder na região, para então se lançar sobre ele com uma violência obscena.
Eu escrevi este Post pensando em como poderia ajudar qualquer narrador com o desejo de trazer este tipo de horror para sua crônica. Honestamente, esse desejo se desenvolveu após filmes como The Hills Have Eyes (1977, com remake em 2006). O filme trata de um grupo de seres humanos perdido em vastidões desertas, paragens inquietantes após alguns minutos de filme, e terríveis a partir de então. Não vou me deter muito nos detalhes, e espero que o filme seja tomado apenas como sugestão e inspiração, não como guias sobre como narrar algo parecido (afinal, o WoD tem suas próprias características de ritmo e estilo).
Com alguma pesquisa, descobri também o incidente Sawney Bean, na Escócia do século XV ou XVI. O caso aparece no catálogo de crimes da Newgate Prison, em Londres. Segundo os registros, Alexander “Sawney” Bean teria sido o líder de um clã de quarenta e oito pessoas, todos seus descendentes, executado após ter assassinado e devorado cerca de mil vítimas. Segundo o livro Sawney Bean, após descobrir que não possuía vocação para trabalho honesto, retirou-se da sociedade com uma mulher que compartilhava suas inclinações. Eles passaram a viver em uma caverna na costa, perto de Galloway, por vinte e cinco anos. Todos os seus quase cinqüenta descendentes foram produto de incesto (Alexander era o pai de seus netos e o esposo de suas filhas, além de todos os frutos de relacionamentos entre irmãos).
O clã de Sawney Bean vivia de suas emboscadas noturnas, nas quais atacava e matava viajantes solitários ou pequenos grupos. Eles arrastavam os corpos das vítimas até a caverna, para devorá-las. Com alguma freqüência ossos e partes de corpos apareciam nas praias próximas. Durante o dia não havia como adentrar o covil, pois sua entrada permanecia sob a superfície da água. Assim, o clã só foi descoberto pela população local após mais de duas décadas de matança.
Não se pode afirmar a verdade do relato registrado no livro de Newgate Prison, mas, como lenda, a história de Sawney Bean consegue reunir uma série de elementos velhos (canibalismo, incesto, etc), para produzir um novo tipo de antagonista, caracterizado pela barbárie e pelo afastamento do convívio social e suas leis. Sawney Bean é o sobrenome dos vilões de The Hills Have Eyes, mineiros pervertidos pela era nuclear, vivendo da matança e do saque. Claro, no WoD esse tipo de vilão pode adquirir formas variadas, e pode surgir a partir de causas sobrenaturais. De qualquer forma, podemos resumir os principais caracteres desses antagonistas como sendo:
- Laços de Sangue: as criaturas formam uma família ou clã. Eles possuem laços de sangue reforçado pelo incesto (causado pelo isolamento, visto a seguir). O incesto pode ter ocorrido no passado ou pode ser uma prática ainda comum. Pode ser ocorrido entre primos ao longo de dezenas de gerações ou entre irmãos (ou entre pais e filhos) no intervalo de algumas décadas. O incesto provavelmente é a causa das deformidades, doenças e deficiências desses antagonistas. Não é preciso dizer que essa família seria completamente disfuncional, com a violência e o abuso (de todo tido) como práticas comuns, especialmente na luta constate pela definição da supremacia. O segredo aqui é perverter a estrutura familiar tradicionais, as idéias de parentesco e de lar.
- Isolamento: essa família disfuncional existe em algum lugar isolado, seja um pântano escuro ou uma cidade fantasma, ou mesmo uma mina, caverna ou montanha. Algum tipo de obstáculo geográfico torna o acesso ao lugar difícil. Esse isolamento também pode (provavelmente) ter sido reforçado por algum caractere cultural dos progenitores deste grupo de pessoas: eles podem ter sido (ou ainda serem) parte de uma seita, ou podem ter ouvido chamados estranhos vindos da floresta ou das profundezas da terra. Por outro lado, o isolamento pode ter se iniciado com a expulsão dos progenitores de sua comunidade.
- Alienação: A alienação seria a contraparte mental do Isolamento. O grupo isolado vive de acordo com suas próprias regras e a partir de um sistema cultural incompatível com o sistema da maior parte dos outros seres humanos. Entre eles os tabus são outros, e os nossos tabus, no interior dos seus covis, seriam mais uma parte do cotidiano. Isso pode resultar na formação de hábitos no mínimo peculiares, como o hábito de colecionar partes das vítimas como troféus. O isolamento pode também resultar em um sistema de crenças e tradições particulares, através dos quais eles podem ter alguma explicação para sua condição e seu lugar no mundo.
Esses traços definem os estranhos. Mas antes mesmo de apresentá-los aos jogadores, seria interessante construir um clima de estranheza em torno do lugar. Aqui as coisas simplesmente não fazem sentido. Este é um lugar remoto, ou de alguma forma isolado, como uma fazenda com fama de assombrada. Aqui, medo e desorientação andam de mãos dadas. Os personagens não estão apenas perdidos – eles estão perdidos em uma terra estranha. Os sinais da estranheza local se acumulam até o primeiro contato com os habitantes do lugar (que poderá vir como uma mudança violenta de ritmo da narrativa, como quando um dos personagens fica com o pé preso em uma armadilha para urso).

Um exemplo que pode ser útil é o do filme The Texas Chainsaw Massacre, pelo menos o do remake de 2003. Não estamos diante de um grande filme, mas, nele encontramos aposentos inteiros repletos de lembranças de vítimas, e até animais. Vale à pena conferir.
Esses sinais podem ser pistas terríveis, como partes humanas guardadas em vidros cheios de formol, ou uma coleção macabra de objetos roubados de outros viajantes. A dica parece ser: faça desses sinais uma espécie de pista para o que pode ocorrer. Outra possibilidade é fazer com que os sinais sejam enigmáticos (como runas estranhas) e que a resposta para as perguntas por eles levantadas venha apenas posteriormente, como algo terrível.
O contato de um grupo de viajantes vindos de uma cidade com criaturas aprisionadas em um universo mental e físico completamente diverso será conflituoso. A violência possivelmente irá eclodir, a partir da tensão entre o grupo local e os recém chegados. Resta saber quem tomará a iniciativa e disparará a primeira arma, e por quais motivos (além do estranhamento). Claro, um bom gancho para a história seria fazer com o próprio clã que vive isolado nas colinas seja culpado pelos personagens dos jogadores terem tomado o atalho errado. No entanto, não se pode descartar o papel dos personagens dos jogadores como invasores involuntários do território alheio, ou como caçadores que se vêem na obrigação de eliminar este horror (e quem sabe as criaturas apenas não querem ser deixadas em paz? Nesse caso os caçadores são os verdadeiros monstros).
Outra observação interessante é a de que o comportamento de seres tão isolados em seu próprio mundo pode não fazer qualquer sentido sob o ponto de vista dos personagens dos jogadores. Aqui o narrador deve usar a imaginação e descrever um padrão de comportamento bizarro e terrível ao mesmo tempo. Por exemplo: os personagens podem ser capturados e torturados, mas, durante as refeições, são tratados como convidados. Outro exemplo: algum tipo de animal (como o porco) possui caráter sagrado para esses antagonistas. Talvez nesse ponto possam aparecer indícios variados sobre as origens desses antagonistas, e indícios que possam esclarecer a sua transformação no que são atualmente. Discernir os indícios entre as bizarrices pode ser algo bastante complicado. Senão vejamos algumas das possíveis causas:
- Terra Ruim: A terra local foi contaminada por produtos químicos, ou radiação. Por outro lado, a terra do lugar pode ser amaldiçoada (os detalhes da maldição ficam por conta do narrador). A maldição pode se localizar ou se apresentar de forma mais intensa em algum aspecto geográfico local: uma floresta, uma mina abandonado, uma montanha, um lago, um pântano, colinas onde os nativos costumavam enterrar seus mortos, etc. O lugar até poderia ter consciência e falar na mente das pessoas que lá vivem (na forma de sonhos ou intuição), se aproximando muito da idéia de Patrono Maldito abaixo.
- Patrono Maldito: Os membros do clã eram pessoas como outras quaisquer. Quando eles se estabeleceram na região descobriram um patrono maldito, ou foram por ele descobertos. Esse patrono (espírito, fantasma, demônio, deus, ou mal antigo no estilo lovecraftiano) copulou com os membros da família, os alterou magicamente ou os infectou de alguma forma. O resultado foi uma linhagem de seres que se afasta do que se costuma chamar de humano. As circunstâncias nas quais o patrono foi descoberto (ou os motivos pelos quais ele escolheu essas pessoas) podem dizer muito sobre esse grupo de antagonistas.
- Linhagem Maldita: Os membros do clã possuem algo terrível escondido em seu genoma, ou em sua alma. Com o isolamento a sua degeneração aflorou como nunca (ou, antes de tudo, a sua degeneração fez com que eles buscassem o isolamento), pela formação dos pares “certos” de genes recessivos, ou, alternativamente, pela solidão, que criou um ambiente mais propício para a manifestação da mácula de origem sobrenatural.

As Causas da degeneração da linhagem devem dizer algo sobre ela. Claro, as causas podem ser um mistério insondável, cujo sentido, dentro da narrativa, seria mostrar como o mal não possui qualquer sentido além de ser mal (sendo, na verdade, incompreensível, e terrível por ser incompreensível). A perversão do clã de antagonistas pode ser até explicado pelas suas origens, mas a compreensão nunca será total. Afinal, como compreender o comportamento de um grupo de aberrações incestuosas que sentem prazer quase sexual em retalhar seres humanos? Como se colocar sob a perspectiva de seres simultaneamente humanos e inumanos?
Essas perguntas provavelmente não poderão ser respondidas nem pelo narrador, nem por qualquer ser humano. A “maldade” pode ser explicada como comportamento anti-social ou distúrbio psíquico, mas a capacidade de realmente entender os motivos do comportamento deste tipo de antagonista deve estar além do ser humano médio. Eu falo isso por considerar comportamentos grotescos a regra entre os membros dessas famílias. Por exemplo, as crianças poderiam permanecer trancadas no porão até a puberdade, ou poderiam ter um de seus dedos arrancados como punição pela desobediência. As mulheres seriam utilizadas apenas como reprodutoras, e seriam assassinadas caso não conseguissem engravidar. Os homens seriam servos, ou guerreiros, os responsáveis por trazer mais pessoas para dentro da comunidade. Tudo isso ocorreria em uma atmosfera de normalidade.
Se a perspectiva de tais antagonistas não pode ser completamente compreendida, pode pelo menos ser resumida com base em suas práticas e objetivos, que possuem uma lógica própria:
- Saque: a família vive com base no que consegue tirar de viajantes desafortunados. Eles os matam (e talvez também os devorem também) e roubam todos os seus pertences. Os bens retirados de forasteiros podem até ter grande valor entre essas criaturas, e podem ser a moeda da sua comunidade. Os próprios forasteiros podem ter seu valor econômico no grupo, como escravos ou símbolos de prestígio para os seus captores.
- Xenofobia: o clã possui seus motivos para odiar forasteiros, e os seus motivos para atraí-los e matá-los da forma mais cruel que puderem conceber. A xenofobia pode estar ligada ao território, visto como sagrado, ou a uma forma de ideologia de sangue e terra, pela qual a terra do clã não poderia ser profanada por pessoas de fora da linhagem. No caso de grupos seguindo um demônio ou espírito, a xenofobia poderia ser mais uma forma de obedecer ao seu patrono maldito.
- Reprodução: os antagonistas precisam de sangue novo após algumas décadas de incesto. Eles capturam forasteiros para torná-los parte da família. O processo de adaptação com certeza é traumático. Após o aprisionamento as vítimas (mulheres) sofrerão estupros, dia após dia, até apresentarem os primeiros sinais de gravidez. Isso deve significar que os machos do grupo que mantiverem o maior grupo de reprodutoras podem permanecer no topo da hierarquia, com seus inúmeros filhos como aliados e soldados.
Com esses elementos (meras sugestões) em mente acredito ser possível construir uma história centrada na brutalidade e inumanidade de seres humanos decaídos e suas famílias pervertidas.