Desenhando Masmorras (ou, sobre Temas & Motivos no planejamento da narrativa)
Muitas vezes antes de começar a narrar – como nestes últimos dias – eu questiono que motivos e temas poderiam envolver os jogadores, quais motivos e temas seriam atraentes, e quais deles realmente exprimem o WoD. Não falo sobre como criar a atmosfera de jogo com algumas velas e som ambiente, mas como fazer os eventos e o desenrolar no curso da narrativa. Afinal, existe uma série quase infinita de motivos e temas, mas nem todos conseguem envolver os jogadores de forma adequada (quando conseguem).
Antes de tudo, vamos detalhar alguns conceitos, para aqueles ainda não muito familiarizados com o WoD.
O tema pode ser entendido como uma tradução dos eventos narrados. Então, o tema de uma crônica poderia ser “a degradação moral”, ou “o fim da empatia e da compaixão”. Olhando com mais cuidado, os dois temas até se parecem, pois tratam de ruptura. O primeiro deles aborda o desgaste das estruturas que controlam nossos vícios e tendências egoístas. O segundo aborda o tema em um nível pouco mais amplo, ao retratar a incapacidade de respeitar as necessidades e o sofrimento alheios. Os dois temas podem ser a base para histórias variadas.
Os motivos possuem uma qualidade mais simbólica e gráfica. Eles não apenas caracterizam a trama e o cenário, mas o fazem de modo a transmitir uma determinação sensação estética. Quando, por exemplo, os personagens exploram uma fábrica abandonada, durante a noite, e pode aparecer o motivo das lanternas revelando parcelas limitadas do lugar escuro. O mesmo pode aparecer quando eles descobrem que precisam explorar um túnel abandonado de metrô, e, ao iluminar seu caminho com um isqueiro descobrem inscrições sem sentido gravadas no concreto. O truque aqui é tentar descobrir que sensação estética é sugerida por cada motivo. No caso das lanternas e do isqueiro, eu, pessoalmente, penso na sensação de mergulhar no desconhecido, e na incapacidade de entender o ambiente ao redor, a não ser pelas pequenas parcelas iluminadas.

O segredo dos Motivos é que eles funcionam apenas quando são repetidos ao longo da crônica, e, especialmente, quando sua utilização pelo narrador precede ou sugere algum tipo de acontecimento específico (a partir do qual se pode construir tensão e expectativa).
O meu problema, e o problema de muitos, é organizar o tema e os motivos de forma harmoniosa. Além disso, e mais importante, escolher um tema e os motivos de acordo com as preferências dos jogadores. A partir deste problema acabei em algumas reflexões sobre tema, e, especialmente, sobre motivos. No final eu encontrei uma espécie de “solução”, que funciona como uma técnica de criação de histórias e crônicas. Espero que essa técnica possa ser útil para todos.
O tema sobre o qual penso agora para a história pode ser descrito como “decadência da ordem estabelecida”. Eu estou considerando iniciar uma crônica de VtR, e, embora não possa fornecer maiores detalhes (pois meus jogadores podem estar lendo o blog), posso adiantar que se trata de “decadência”, não de “ruptura”, palavra que sugere uma transformação abrupta, violenta. A decadência é lenta, como a decadência de um cadáver abandonado (isso nas regiões mais frias, pois nos trópicos um corpo pode se tornar uma massa fervilhante de vermes em cerca de 24h). E é a decadência de uma ordem, a ordem estabelecida. Na prática, isto significa que algumas coisas deixarão de funcionar para os Membros da cidade: um Elíseo é abandonado ou se torna perigoso, vampiros começam a sumir em determinado bairro, algumas disciplinas possuem o seu funcionamento perturbado, etc. Lentamente esses acontecimentos se acumulam, e lentamente eles fazem a Danse Macabre local ganhar um novo ritmo, ao qual pode ser difícil se acostumar. Alguns Membros importantes aparecem com menos frequência, e correm boatos variados sobre os motivos de tudo isso. Mas as possíveis causas devem permanecer ocultas, pelo menos no início.
Motivos variados podem auxiliar este tema. O motivo da lanterna, da exploração de lugares escuros, pode muito bem ser utilizado. Após cada uma dessas explorações novos indícios poderiam surgir, mas não como respostas, e sim como mais uma peça perturbadora e sem sentido. O desaparecimento de alguns Membros da cidade também pode ser utilizado como um motivo. As circunstâncias dos desaparecimentos podem formar um padrão específico, pelo menos para um dos personagens dos jogadores com algum conhecimento em Ocultismo: “os desaparecimentos começaram quando as estrelas se alinharam desta forma, e só ocorrem em noites de céu claro”. A partir daí será possível criar um senso de expectativa em relação aos céus, especialmente nas noites em que as estrelas são visíveis. Outra alternativa seria fazer os desaparecimentos deixarem pistas nos lugares onde ocorreram, marcando-os. Ao localizar esses pontos em um mapa, um dos personagens descobre que eles compõem uma geometria regular, um polígono que será fechado, assim que o próximo desaparecimento ocorrer.
Bem, mas voltando com mais clareza ao tema dos motivos, posso afirmar que um dos motivos mais poderoso, pelo menos em VtR, é o do contraste entre o dia e a noite. Na prática, isso significa expor os personagens dos jogadores ao modo das coisas durante a noite. Por exemplo, pode-se tentar evocar a sensação de vazio ao fazer com que os personagens tenham de ir até uma estação de metrô completamente vazia. Durante o dia o lugar fervilhava com pessoas, mas agora é apenas um vazio, no qual os únicos resquícios de atividade são os jornais e panfletos espalhados. A descrição desse tipo de motivo me faz crer que o poder das descrições, pelo menos em uma narrativa, não está nos detalhes, mas na capacidade de comunicar um sentimento, efeito possível com a invocação de alguns poucos detalhes, como o vazio da estação. Assim, a jornada dos personagens por um série de cenas e lugares é, na verdade, uma jornada através de motivos, de sentimentos.

Esta conclusão traz uma série de possibilidades interessantes. A primeira delas é que a narrativa pode ser completamente repensada a partir de motivos variados, ao invés de ser pensada apenas como sequência de eventos e cenas. Comunicar os motivos pode ser difícil, mas pode ser bastante compensador. Ao mesmo tempo, pode ser perigoso, pois a utilização excessiva dos motivos pode esvaziá-los de sentido (pela sua banalização), ou ainda, retirar o enredo da narrativa, transformando-a numa simples exposição de motivos. Portanto, equilíbrio é necessário.
Outra possibilidade é a de que o clima mais geral de uma crônica pode (e deve) muito bem ser estabelecido a partir de um determinado conjunto de motivos recorrentes. Então, por exemplo, se o narrador pretende fazer com que os jogadores percebam como os Membros vivem enfeudados em seus territórios, ele pode criar um motivo relacionado ao perigo de se deslocar, de se distanciar dos lugares familiares. Esse motivo seria como uma espécie de motivo, o alarme que antecede o ataque de nômades ou a ira de outro Membro territorial. Um modo interessante de fazê-lo seria mostrar aos personagens como a própria humanidade está enfeudada em seus condomínios fechados, ou em suas comunidades, onde a xenofobia é uma regra. Nesses lugares é mais difícil caçar ou obter informações, pois qualquer estranho é visto como uma ameaça, e tratado como tal.
Por fim, acho que há a idéia de que seria interessantes pensar nos motivos antes de pensar na história ou crônica propriamente dita. Os motivos podem emergir sozinhos ou aos pares, enquanto o desenvolvimento de toda uma narrativa exige muito mais do narrador. Essa característica dos motivos permite mais facilmente o brainstorming individual. Assim, ao invés de pensar a história, pode-se pensar, em um primeiro momento, em um determinado grupos de motivos, para apenas então estabelecer que tipo de narrativa poderia ser contada a partir deles. Os motivos podem até ser pensados ao lado do tema principal da história ou crônica, ou como elementos estéticos dos temas secundários. Mas essa é uma via de mãe dupla, e os motivos podem muito bem inspirar o desenvolvimento de um tema específico.